Przeniesienie gry wideo na język filmu czy serialu wydaje się zadaniem wymarzonym – gotowa historia, bogaty świat, oddani fani. A jednak historia kina pełna jest przykładów, które pokazują, jak łatwo jest w tej sztuce polec. Dlaczego?
Spis treści
Wszyscy mamy swoje małe rytuały. Dla jednych jest to poranna kawa, dla innych scrollowanie Instagrama. Dla fanów gier wideo – przynajmniej tych, którzy doświadczyli więcej niż jednej dekady popkultury – takim rytuałem stało się narzekanie na filmowe adaptacje ukochanych produkcji.
Od czasu do czasu pojawia się iskra nadziei, światełko w tunelu, które jednak często okazuje się nadjeżdżającym pociągiem rozczarowań. Czy to nasza wina? Czy oczekujemy zbyt wiele? A może to coś w samej naturze adaptacji gier sprawia, że często kończą jako memy zamiast klasyków?
Uwe Boll i początek problemów
Nie można rozmawiać o filmowych adaptacjach gier wideo bez wspomnienia Uwe Bolla – niemieckiego reżysera, który w latach 2000–2010 uczynił z adaptacji gier coś w rodzaju sztuki… awangardowej, choć niekoniecznie w dobrym znaczeniu. Produkcje, takie jak „Alone in the Dark”, „BloodRayne” czy „Dom śmierci”, były tak złe, że niemal stworzyły nowy gatunek – filmów, które można oglądać wyłącznie z ironicznym uśmiechem.
Boll stał się wręcz symbolem wszystkiego, co można zrobić źle w procesie adaptacji. Dialogi, które przypominały szkolne wypracowania, efekty specjalne, które nawet w epoce PlayStation 2 wyglądały tanio, i fabuły, które bardziej przypominały parodię niż wierną adaptację – to jego „dziedzictwo”. Jednak wbrew pozorom, problem z adaptacjami gier wideo nie zaczął się od Bolla. Już wcześniej twórcy kinowych wersji popularnych gier często wykazywali się brakiem zrozumienia dla źródła materiału.
Boll nie przejmował się krytyką. Wręcz przeciwnie, sam przyznał w wywiadach, że z gier korzystał głównie dlatego, że były to łatwe licencje do zdobycia, a filmy finansował dzięki niemieckim ulgom podatkowym. Choć trudno odmówić mu przedsiębiorczości, jego twórczość stała się symbolem tego, co najgorsze w adaptacjach gier – odklejenia od materiału źródłowego, taniej produkcji i aktorstwa na poziomie szkolnych przedstawień.
Dlaczego więc adaptacje gier wideo tak często zawodzą? Czy to kwestia zderzenia dwóch różnych mediów – interaktywnego i pasywnego? Czy może problem leży głębiej, w sposobie, w jaki przemysł filmowy postrzega gry – jako coś mniej wartościowego od literatury czy komiksu? A może winny jest sam widz, który oczekuje, że film będzie wierną kopią gry, zamiast rozumieć, że każde medium rządzi się swoimi prawami?
Trudna sztuka adaptacji
Gry wideo różnią się od innych mediów jednym kluczowym elementem: interaktywnością. W grze to gracz jest bohaterem. To my podejmujemy decyzje, kierujemy akcją, przeżywamy emocje w sposób bezpośredni. Tymczasem film jest medium pasywnym – widz siedzi w fotelu i obserwuje, jak fabuła rozwija się przed jego oczami. Ta fundamentalna różnica sprawia, że przełożenie emocji i doświadczeń z gry na ekran bywa niezwykle trudne.
Weźmy na przykład serię „Assassin’s Creed”. Gry te są pełne złożonej narracji, emocji i możliwości eksploracji ogromnych światów. Film z 2016 roku miał budżet, fenomenalnego aktora (Michael Fassbender) i potencjał, ale coś poszło nie tak. Co? Trudno jednoznacznie powiedzieć, ale twórcy ewidentnie starali się upchnąć dekady historii w dwie godziny, ignorując to, co w grze było najważniejsze: wolność eksploracji, powolne odkrywanie sekretów i angażujące wątki osobiste bohaterów.
Zabrakło czasu na to, by widz poczuł głębię historii, bo zamiast tego dostał filmową wersję „streszczenia fabuły”. Takiemu „Assasin’s Creed” dobrze by zrobiło, gdyby był serialem, najlepiej zrobionym przez kogoś poważnego, Amazona lub HBO (na pewno nie Netfliksa).
Właśnie takie podejście zastosowano w przypadku „The Last of Us” z 2023 r. Gdyby HBO nie zdecydowało się na serial, a 2,5-godzinny film, znów dostalibyśmy miałką historię i sprint po najważniejszych checkpointach fabuły.
Twórcy doskonale zrozumieli, że kluczem do sukcesu jest skupienie się na emocjach i relacjach między bohaterami, a nie na odtwarzaniu mechaniki gry. Serial, choć wierny grze, nie bał się rozwijać bohaterów w nowych kierunkach – jak w przypadku wątku Billa i Franka, który w grze był ledwie zarysowany, a w serialu stał się jedną z najpiękniejszych opowieści o miłości i stracie.
Podobnym sukcesem może pochwalić się „Arcane” – animacja Netfliksa oparta na uniwersum „League of Legends”. Twórcy serialu postawili na zbudowanie pogłębionych portretów psychologicznych postaci i stworzenie historii, która broni się sama, niezależnie od znajomości gry. Kluczem okazało się zrozumienie, że film czy serial nie musi być kalką gry – może być jej rozwinięciem, reinterpretacją, czymś, co wzbogaca oryginalny materiał.
Takim właśnie jak „Fallout”, który w 2024 r. zadebiutował na platformie Prime Video. Produkcja ta wiernie oddaje postapokaliptyczny klimat znany z serii gier, jednocześnie wprowadzając nowe wątki i pogłębiając portrety psychologiczne bohaterów. Stylistyka serialu nawiązuje do lat 50., prezentując retrofuturystyczną technologię oraz charakterystyczną estetykę, co podkreśla unikalny klimat opowieści.
„Fallout” jest chwalony za wciągającą fabułę, rozwinięte postacie oraz dbałość o szczegóły, które sprawiają, że świat przedstawiony jest zarówno wiarygodny, jak i fascynujący. Ale to znowu przykład adaptacji, która nie kopiuje, a inspiruje się grą.
„Fallout” pokazuje, że z odpowiednim podejściem i szacunkiem dla materiału źródłowego można stworzyć adaptację, która zachwyci szeroką publiczność. Nie mogę doczekać się drugiego sezonu, a mam nadzieję, że twórcy przygotują nam jeszcze kilka następnych.
Klęski, które bolą najbardziej
Z drugiej strony, są porażki, które do dziś wywołują ciarki wstydu – zarówno wśród widzów, jak i fanów gier wideo.
Na czele tej niechlubnej listy znajduje się „Super Mario Bros.” z 1993 roku. Film miał być adaptacją jednej z najbardziej ikonicznych serii w historii gier, ale zamiast lekkiej, kolorowej opowieści w duchu Mario i Luigiego, zaserwowano widzom dystopijną wizję, która przypominała bardziej eksperymentalne kino sci-fi niż wesołą podróż do Królestwa Grzybów.
Nieudolna fabuła, dziwaczne efekty specjalne i brak jakiegokolwiek związku z duchem gry sprawiły, że produkcja stała się symbolem tego, jak można źle zinterpretować materiał źródłowy.
„Doom” z 2005 roku to kolejny przykład filmu, który rozczarował niemal wszystkich. Adaptacja jednej z najważniejszych gier FPS w historii okazała się niczym więcej niż chaotycznym zlepkiem scen akcji, przeplatanych kiepskimi one-linerami.
Zamiast klaustrofobicznej atmosfery grozy i osamotnienia, z jakiej słynie gra, widzowie dostali coś, co bardziej przypominało średniak klasy B. Jedynym pozytywnie wspominanym fragmentem była krótka scena w stylu FPS, która jednak szybko stała się bardziej memem niż poważnym elementem filmu.
Niestety, do grona tych nieudanych prób dołączyła ekranizacja „Borderlands” z ubiegłego roku. Z pozoru wszystko zapowiadało sukces: za kamerą stanął Eli Roth, znany z pełnych energii, choć brutalnych produkcji, a w obsadzie znalazły się gwiazdy takie jak Cate Blanchett czy Kevin Hart. Jednak mimo takiego potencjału, film okazał się kolejną chaotyczną adaptacją, która nie zrozumiała, czym jest duch gry.
„Borderlands” to w grach szalony humor, odważne postacie i przerysowane dialogi, ale w filmie zabrakło spójności i energii. Humor wydawał się wymuszony, akcja nijaka, a estetyka przypominała bardziej tanią próbę naśladowania gry niż pełnokrwiste uniwersum.
Na tej samej półce co Borderlands można postawić „Prince of Persia: Piaski Czasu” (2010), który zamiast wznieść się na poziom epickiego kina przygodowego, utknął gdzieś pomiędzy kliszami, nieinspirującą fabułą i przerysowaną akcją. Choć film miał swoje momenty, a Jake Gyllenhaal robił, co mógł, by tchnąć życie w rolę, całość została sprowadzona do przeciętności. Zabrakło magii, która sprawiała, że gra była tak wciągająca – eksploracji, rozwiązywania zagadek i wyrazistych postaci.
Nie można też zapomnieć o „Resident Evil: Welcome to Raccoon City” (2021), które próbowało być wierniejsze serii niż poprzednie filmy z Millą Jovovich, ale ostatecznie nie zdołało zadowolić ani fanów, ani krytyków. Zamiast horroru dostaliśmy przerysowany pastisz, w którym nie udało się ani zbudować atmosfery, ani stworzyć angażujących postaci.
Porażki te pokazują, że Hollywood ma tendencję do niedoceniania subtelności i unikalnych cech gier wideo. Próby przełożenia ich na język kina często kończą się na powierzchownej kalkulacji: wrzuceniu paru elementów rozpoznawalnych z gry i liczeniu na sukces.
Tymczasem adaptacja wymaga głębszego zrozumienia, nie tylko historii, ale także emocji, mechaniki i atmosfery, które sprawiają, że dane uniwersum jest wyjątkowe. W przeciwnym razie, kończymy z kolejną serią klęsk, które budzą jedynie frustrację i rozczarowanie.
Czy może być lepiej?
Być może problem adaptacji gier leży w samym sposobie myślenia o nich. Zamiast traktować je jako „gotowe historie do zekranizowania”, twórcy powinni podchodzić do nich jak do inspiracji – świata, który można eksplorować na różne sposoby, i bohaterów, których można pokazać w nowym świetle.
Gry wideo to kopalnia niesamowitych historii – wystarczy wspomnieć takie tytuły jak „Red Dead Redemption”, „God of War” czy „Mass Effect”. Jeśli Hollywood nauczy się, jak odpowiednio podchodzić do tego medium, możemy doczekać się adaptacji, które na stałe wpiszą się w kanon kina.
Ostatecznie, może adaptacje gier wideo są testem dla nas jako kultury. Czy potrafimy zaakceptować, że różne media rządzą się innymi prawami? Że coś, co kochamy w jednej formie, niekoniecznie sprawdzi się w innej? A może klucz leży w cierpliwości – zarówno twórców, jak i widzów – by pozwolić tym światom ewoluować w swoim tempie?
Bo w końcu, jak mawiał wielki filozof popkultury Uwe Boll (a może nikt tego nigdy nie powiedział, ale brzmi dobrze): „Nie każda gra musi być filmem. Czasem wystarczy, że jest dobrą grą”.
To również warto przeczytać!
- „Siedem” to thriller doskonały. Czy John Doe miał rację?
- Biegaj Tom nawet do setki, ale czasu nie oszukasz. Koniec serii „Mission: Impossible”
- Studio A24. Każda produkcja to złoto?
- Ostatni krzyk Koloseum. „Gladiator 2” w cieniu oryginału
- „The Boys” wciąż w formie, ale cieszę się, że ten serial się kończy
Niektóre odnośniki na stronie to linki reklamowe.
Dodaj komentarz